2017年VR發展趨勢和機遇
美國科技博客網站VentureBeat近日發布文章,分兩個部分,預測了2017年虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的共10大發展趨勢和機遇,以下就是這篇文章的主要內容。
從虛擬現實和增強現實設備的消費化來看,2016年可謂是“元年”,正是從這一年開始,虛擬現實與增強現實設備開始出貨,消費者也開始購買這些設備,隨之而來的是,相關的應用也開始盈利。基于“元年”在PC或移動技術領域的滲透情況,以及當今行業格局,我們認為,2017年將是虛擬現實和增強現實行業富有成效的一年。
通過2016年花費了大量時間來關注虛擬現實和增強現實產業,在此我們列出了這些產業在2017年的6點預期和4大機遇。
第一部分:預期
1、蘋果通過iPhone 8攝像功能進軍增強現實游戲領域
在公開向虛擬現實和增強現實領域投資數十億美元的科技巨頭榜單之中,并未看到蘋果的身影。盡管蘋果一直以“沉默”著稱,但是,該公司的業務并購和招聘戰略卻不斷顯露其大力探索虛擬現實和增強現實的跡象。例如,蘋果先后收購了Primesense、Metaio以及Flyby Media等公司,而且還從微軟HoloLens、Oculus以及Magic Leap等團隊中挖走了不少重要人物。隨著iPhone 8(iPhone手機誕生10周年的更新版設備)的推出,業界許多人士也紛紛預測蘋果很可能會為對這款新版手機進行大幅更新,并配置頭戴顯示屏,毫無疑問,該手機的攝像頭將幫助此手機成為當今消費者最容易使用的增強現實設備。
2、Snap展示增強現實平臺的路線圖
2017年將是Snap公司的重要一年,除了要積極推出配置攝像功能的智能太陽眼鏡Spectacles之外,該公司還可能會發起科技行業自Facebook上市以來的最大規模IPO(首次公開募股)。Spectacles產品的推出,不僅讓千禧一代用戶在臉上戴著配有電池和攝像頭的智能設備,而且還因此讓Snap“炫酷”起來。目前而言,Spectacles主要是一款內容獲取設備,預計下一步將能夠在眼鏡內顯示信息內容,例如時間、行走方向、近期文本消息、未來的計劃安排等。
3、HTC Vive宣布“單獨的”虛擬現實頭盔
HTC Vive將推出“單獨版”虛擬現實頭盔,與Oculus Santa Cruz相似。從虛擬現實“沉浸”的體驗效果與深度而言,HTC Vive當然是業界的領先者,這主要得益于該公司非常嫻熟的紅外光線追蹤硬件技術。但問題是,這種技術必須與配置了高端GPU硬件的高端游戲PC所支持的設備互相連接才能有效地使用,而這些硬件成本非常昂貴。不過,別擔心,HTC的特長還是制造高端手機設備,例如Google Pixel等,因此,可以想像,HTC會推出一款單獨的虛擬現實設備,配置強大的計算與制圖功能,從而讓普通消費者以更加容易的方式和更低的價格享受到高質量的移動虛擬現實體驗。
4、Facebook進一步關注虛擬現實,Oculus品牌影響力會下降
Facebook在收購了Oculus之后,也就收購了一套發布體系。經過兩年的硬件和軟件產品研發之后,對消費者和開發者而言,Facebook的質量均已經達到了一個高度。2017年,預計Facebook將開始直接向該公司17.9億單月活躍用戶推出自主品牌的虛擬現實體驗。
5、有線連接逐步取消,無線頭戴顯示屏迎來曙光
就虛擬現實設備而言,盡管有線連接讓用戶感到非常厭煩,但這些連接線卻向頭戴設備傳輸了重要的低延時、高速圖形內容,以此確保用戶能夠享受高質量的體驗,并減少使用時可能的惡心感覺。當然,隨著近場藍牙和Wi-Fi功能的不斷涌現,預計大量的無線頭盔品牌公司和制造商都競相加入這一市場,以此解決這個令人困擾的問題。
6、WebVR(網頁虛擬現實)作為完全沉浸式虛擬現實與移動之間的橋梁而登上舞臺中心
盡管成百上千萬新用戶會在2017年試用和購買虛擬現實體驗,但是,仍有大量的用戶不使用這些設備。不過,WebVR將提供一種“神奇的窗口”。虛擬現實之所以引人入勝,主要就是因為其能夠給用戶帶來不同凡響的體驗。隨著虛擬現實開始涌現更多的“創造性”體驗,例如TiltBrush或Medium等,并讓用戶創造藝術或環境,因此用戶當然也想與好友分享這些體驗。因此,Mozilla的A-Frame將成為一個極具吸引力的基礎架構,開啟一種標準,從而讓任何JavaScript開發者都能夠直接通過網頁瀏覽器提供3D圖像。
第二部分:機遇
2017年,虛擬現實與增強現實應當擁有以下幾大機遇。
1、虛擬現實和增強現實迎來更多的“創造性”
目前為止,多數虛擬現實體驗主要是以內容消費和游戲體驗為主。但是,其中最具交互性和令人振奮的一些體驗卻來自于那些能夠讓用戶創建內容的應用,其中就包括谷歌TiltBrush和Oculus的Medium等之類的應用,以及像High Fidelity或Mindshow之類的更多環境創造性應用。隨著WebVR的愈加普及,提供3D版的虛擬現實和增強現實內容也能夠更加容易地通過瀏覽器來實現。不過,用戶和開發者到底會創造什么樣的藝術、體驗和應用,值得期待。
2、更加自然的社交互動
目前來看,虛擬現實中的社交體驗仍相對滯后。Rec Room在提供簡單校園游戲方面的社交互動方面已經做了大量的工作,這也導致讓人們看到了虛擬現實有史以來最具相關性的自然式社交互動。社交性,無法僅僅從諸如聊天室、圖片共享以及消息等此前的平臺上復制過來,但是,這將有助于形成全新的虛擬現實體驗。如果將來能夠更加直接地關注諸如教育、藝術、電影、以及游戲等不同類型的內容,或者是類似于Facebook的水平應用,那么其結果必將令人期待。
3、更多的“魔窗(magic window)”機遇
我們如何借助3D內容來接觸更多的用戶并鼓勵用戶嘗試和購買虛擬現實服務?這種“魔窗”紐帶可以引領用戶感受相應的體驗,或者是部分參與虛擬現實體驗,這將是關鍵的一步。展示執行“魔窗”效應的一個成功例子就是馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在Oculus OC3開發者大會上的視頻聊天,在虛擬現實環境下,他與妻子進行了對話,而他的妻子當時并未使用這一技術。
iOS版的Fox Sports虛擬現實應用是另一個“魔窗”效應的事例,能夠讓用戶在虛擬的Fox Sports體育場包廂內觀看賽事直播內容。這種體驗能夠讓用戶進行互動,并分享和交談賽事,不管他們是在虛擬現實環境下,還是在通過移動設備進行溝通之中。
4、體驗內創收的新理念
虛擬現實是新事物,目前的應用和發行仍然非常有限,因此,創收仍處于早期階段。目前還沒有太多的人關注相應的廣告,而且虛擬現實仍缺乏優質內容的支持。不過,一些沉浸于其中的用戶可能愿意付費來獲得更多的拓展內容,或者是購買他們喜歡的體驗,不過他們可能不愿意花過高的費用。非常不幸的是,當前多數虛擬現實應用發行商,例如Oculus、Steam和谷歌等,都不支持體驗內交易,但業界有人認為,這些公司最終會支持這樣的交易,因此他們將從中創收獲益。
如果在這之前虛擬現實和增強現實還有什么獨特的創收模式的話,那可能就是應用內購買、訂閱等,或者是虛擬商品交易等。
無論如何,2016年虛擬現實和增強現實的進步已經為2017年此業務的發展壯大奠定了基礎。從基礎平臺創建者,到創造豐富體驗的開發者,虛擬現實的機遇都將持續增長。
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